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【ファイナルファンタジーⅤ】無限に広がる至高のキャラクター育成が癖になる。シリーズ最高傑作との声も多い名作!【SFC・スクウェア・レビュー】

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『ファイナルファンタジーV」」は1992年12月6日にスーパーファミコン用ソフトとしてスクウェア より発売されたロールプレイングゲーム。

1998年にはPS版、2006年にGBA版が発売されている。

これらの移植版はフルリメイクではないがSFC版で見られたバグの修正や、いくつかの追加要素が加えられている。

現在ではゲームアーカイブス、バーチャルコンソール、Steamなどで配信されている。

 

 

『ファイナルファンタジーV』とは

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『ファイナルファンタジーⅤ』(以後FF5)はスクウェアの看板RPG『FFシリーズ』のナンバリングタイトル第5作目。

キャッチコピーは「風が、変わる。」

SFCでリリースされたナンバリングタイトルとしては2本目となる作品である。

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スタッフはディレクターに坂口博信、音楽は植松伸夫、キャラクターデザインは天野喜孝が務めている。

販売本数は245万本であり、これはSFCソフト全1448本の中でも8位の歴代記録である。

『FFシリーズ』としては初のダブルミリオンになる販売実績を達成した記念すべきタイトルとなっている。

 

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ストーリー

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世界は、風・土・火・水の4つのクリスタルの力によって、かつてない繁栄を誇っていた。

人々は風の力で船を動かし、火の力で工業を起こし、清らかな水の力で潤いを得、豊かな大地の恵みを享受していた。

ある日、風の異変を感じて風の神殿へと急いだタイクーン王の目の前で、風のクリスタルが砕け散る。

折しもタイクーン城の近くに巨大な隕石が落下し、大地を揺るがす。

船上で風の異変を感じ取った海賊ファリス。

隕石落下事故により記憶喪失となった謎の老戦士ガラフ。

父タイクーン王を捜すために城を後にした王女レナ。

旅浪の旅人バッツ。

 

主人公達の出会いと多くの謎をはらみながら、壮大な物語が今始まる。

 

特徴

戦闘

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戦闘システムは『FF4』に引き続き、アクティブバトルシステム(ATB)が採用されている。

本作からプレイヤーキャラクターの行動待ち時間を視覚的に示すウェイトゲージが追加され、以降のシリーズにおいても採用されている。

 

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グラフィック

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グラフィックは前作に増して大幅な強化が為されている。

特に特徴的なのは、本作よりキャラクターに喜怒哀楽の表現が追加されており、笑ったり、驚いたり、哀しんだりといった表情でキャラの心理描写が目に見えて分かるような演出を楽しめる。

グラフィックの向上の恩恵で、本作から『FFシリーズ』で初となる漢字が使われ始めた。

フォントも見やすいものに変更されており非常に読み易くなっている。

BGM

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植松伸夫の手がけるBGMは、北欧の民族音楽調の曲を中心に名曲揃いで有りどれも好評。

戦闘終了後、フィールドのBGMは最初に戻らず、戦闘に入る直前の続きからフェードインで流れるようになった。

これによりそれまでのRPG特有の「敵との遭遇によりなかなか最後までフィールドBGMを聴けない」という不満が改善された。

 

進化したジョブチェンジシステム

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あらかじめキャラクター毎に職業が設定されていた前作『FF4』とは方向性を変えており、プレイヤーが自由に職業を決めたり変えたりできる『FF3』から継承されるジョブチェンジシステムを採用。

 

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本作のジョブチェンジシステムは『FF3』のものをさらに発展させており、ジョブ毎の様々な能力(アビリティ)を他のジョブ使用時に自由に付加できる。

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付加できるアビリティは基本1個だけだが、例外として「すっぴん」は2個、「ものまねし」は3個まで追加可能。

本作のシステムは『FF3』のジョブシステムとの差別化からジョブアビリティシステムとも呼ばれる。

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このジョブアビリティシステムにより幾通りもの育成が可能となっており、とてつもない戦闘の自由度の高さを生み出している。

本作にて確立されたジョブ、アビリティ、キャラクターを組み合わせるこのシステムは、のちの『FF7』のマテリアと『FFT』のアビリティの2つに受け継がれた原点ともなっている。

 

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最後に 

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ストーリーに重きを置いた事によりキャラクター育成面の自由度が低かったという前作の評価を踏まえ、本作ではキャラクター育成システムの充実が図られた。

とは言ってもストーリー、BGM、グラフィックなどの演出面もSFCのスペックを最大限に使い前作に勝とも劣らないクオリティーを実現しており、まさに名作と言える作品となっている。

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ジョブチェンジにおける自由度は完成されたモノで有り、現在のタイトルと比べても遜色が無く、本作以降のシリーズ作品でもシステムが利用されている。

とくに戦闘に勝利すると経験値とは別に獲得できる“APB(アビリティポイント)”によりアビリティを習得できるシステムは、それまでのシリーズ作の多くが経験値のみによる成長であったことを考えるとシリーズの大きな転換点といえるだろう。

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本作に登場する多種多様なアビリティにより、プレイヤーの閃きと工夫次第では低レベル攻略や縛りプレイなどが可能となり、そういった遊び方も流行ったタイトルとして有名にもなった。

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それまでの「ゲームクリア」と「アイテム収集」くらいしか遊び方のなかったRPGに対して、ジョブやアビリティの種類なども含めたコレクション要素も実装され、クリアするだけでは終わらないやり込み要素の元祖ともいえる作品である。

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この様に練り込まれた斬新なシステム、そして後世のシリーズにまで影響を与える新風を巻き起こしたナンバリングタイトルとして『FFシリーズ』の中でも最高傑作に挙げるファンも多いのも頷けるタイトルである。

 

今回は無限に広がる至高のキャラクター育成が癖になる『ファイナルファンタジーⅤ』の紹介でした!

 

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